休闲游戏作为电子竞技的兴起:Skibre 如何乘风破浪

休闲游戏作为电子竞技的兴起:Skibre 如何乘风破浪

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休闲游戏作为电子竞技的兴起:Skibre 如何乘风破浪
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Newzoo 的数据显示,预计到 2020 年,电子竞技的收入将突破 10 亿美元大关,观众人数将接近 5 亿。与此同时,行业专家预测,电子竞技(电子竞技或有组织的视频游戏比赛的简称)的观众人数将超过国家橄榄球联盟等传统体育赛事。

来源:Newzoo,《2020 年全球电子竞技市场报告》

如今,电子竞技行业与硬核游戏有着密切的联系,因为该行业主要以男性硬核玩家为中心,他们通过有组织的竞争环境参与沉浸式游戏。奖金排行榜同样由 Johan Sundstein('N0Tail')和 Jesse Vainikka('JerAx')等玩家主导,而直播观众则支持硬核游戏。这些比赛包括《英雄联盟》、《CS:GO》、《Dota》、《守望先锋》和《炉石传说》。

休闲游戏的特点是易于掌握且可以随时随地玩,尽管在全球拥有大量粉丝,但在电子竞技领域却被忽略了。这类游戏包括解谜、文字、益智、街机、体育和卡牌。最近的学术研究和行业研究很少提及休闲游戏作为潜在的电子竞技类别,因为它们通常被视为大众的消遣方式。

数据显示,休闲游戏升级到电子竞技级别只是时间问题,这些游戏类型的玩家将在电子竞技明星殿堂中占有一席之地。根据 Limelight Networks 的数据,休闲游戏玩家数量远远超过硬核游戏玩家,超过一半的玩家被归类为休闲游戏玩家。根据 App Annie 的数据,2019 年,休闲游戏占游戏下载量的 82%,占游戏时间的 44%。街机和益智游戏分别占游戏下载量的 47% 和 21%。

来源:App Annie(报告:2020 年移动市场状况)

电子竞技的历史可以追溯到休闲游戏,特别是 1980 年代的街机时代。第一个公认的大型电子竞技活动是一款名为《太空侵略者》的街机游戏。1980 年,雅达利公司在纽约举办了雅达利 2600 太空侵略者锦标赛,有超过 10,000 名参与者参加,丽贝卡·海涅曼 (Rebecca Heineman) 夺冠。此外,麻省理工学院专门研究电子竞技的教授 TL Taylor 在其著作《提高赌注:电子竞技和电脑游戏的专业化》中评论道,1982 年的电视节目《星际争霸》以竞技性街机游戏为特色,提供了“20 世纪 80 年代将一种新的休闲形式——电子游戏——融入现有休闲形式——电视的几次尝试之一的绝佳一瞥。”与此同时,如果不提及颇具争议的比利·米切尔 (Billy Mitchell),电子游戏的历史就无法完整,根据吉尼斯世界纪录,他在 PAC-Man 游戏中以 3,333,360 分获得了第一个满分。

资料来源:Reddit、Ataricompendium.com

休闲游戏在移动设备上变得非常容易获得。手机现在是玩家访问此类游戏的首选设备。Niko 表示,2019 年,全球有 25 亿手机游戏玩家,而 PC 游戏玩家为 10 亿,主机游戏玩家为 5 亿。移动设备上游戏的可访问性让休闲游戏玩家可以随时随地玩游戏和训练。

“游戏玩家”的定义也不再是固定不变的。许多所谓的“休闲游戏玩家”并不认为自己是游戏玩家,尽管他们在提高游戏水平上花费的时间与硬核游戏玩家几乎相同。近三分之二的休闲游戏玩家并不认为自己是游戏玩家。根据 Applovin 的一项调查,这一统计数据包括女性和平均每周玩四次手机游戏的人。传统上,游戏玩家被视为会连续数小时坐在电脑或游戏机前,而不像手机休闲游戏玩家,他们会在乘地铁、在美发店打理头发或开会期间玩游戏。下次坐公交车时,如果你从一些人的肩膀上看过去,就会看到休闲游戏玩家在手机屏幕上猛戳,发出游戏胜利和绝望的咕哝声。此外,“游戏玩家”一词通常与男性玩家有关,因此女性游戏玩家往往不会用这样的头衔来称呼自己。

如果不强调女性玩家在休闲游戏中的突出地位,那么对休闲游戏的讨论就不完整,因为虽然男性似乎往往主导着这一领域,但女性玩家也是这一庞大受众群体的一部分。根据 Newzoo 在 13 个国家/地区收集的 2017 年调查,女性占所有游戏玩家的 46%,占手机游戏玩家的 48%。仅在亚洲,Niko 估计,截至 2019 年底,女性游戏玩家占所有游戏玩家的 38%,与 2016 年的不到三分之一相比有显著增长。

来源:Newzoo

Niko 报告称,每周玩游戏 6 小时的女性玩家占女性玩家的 60%。在这部分女性玩家中,女性玩家经常玩 Match-3 游戏,例如《糖果粉碎传奇》,这款游戏自推出以来下载量已达 27 亿次。

来源:Niko

根据所提供的数据,电子竞技平台可能会出现,以满足新一代休闲游戏玩家的需求。目前,这些玩家没有一个平台可以让他们被认可为运动员并成为职业选手。就像硬核游戏一样,掌握和成功玩基于技能的休闲游戏需要大量的训练、策略、注意力、敏捷性和灵巧性。休闲游戏需要良好的手眼协调能力和策略。人们对休闲游戏作为电子竞技的怀疑是可以理解的,这让人想起传统体育运动员对电子竞技作为一项运动的冷遇。虽然电子竞技在 2019 年东南亚运动会上首次亮相,但国际奥委会尚未将电子竞技列为奥运会项目。

“电子竞技的发展史非常复杂,跨越了几十年。将其发展轨迹视为波浪式发展会很有帮助,在这些波浪中,特定方面逐渐成为焦点并逐渐凸显出来。” – TL Taylor(《看我玩:Twitch 和游戏直播的兴起》)

Skibre 正在构建一个电子竞技平台来弥补这一差距,让休闲游戏玩家成为运动员并成为职业选手。Skibre 是一个社交和移动竞技多人移动电子竞技平台,致力于举办基于技能的休闲移动游戏锦标赛,面向不同类型的玩家,包括街机、益智、体育、动作、问答和 AR/VR。它与本地和国际游戏开发商合作,在他们的游戏中启用社交竞赛并在 Skibre 超级应用上举办这些比赛。自 2020 年 5 月 Skibre 推出以来,它已在其平台上举办了 100,000 多场比赛。

Skibre 设想,总有一天,休闲游戏的冠军将跻身电子竞技的精英行列,这些游戏将进行现场直播,并在联赛中进行比赛,同时融入竞争、表演和娱乐元素。虽然在大型体育场举办 Scoop Basketball、Block Puzzle 和 Fruit Chopper 世界锦标赛的想法听起来可能有些滑稽,但值得记住的是,不久前顶级硬核电子竞技玩家甚至不被视为运动员。随着各种休闲游戏获得忠实的追随者、运动员、赞助商、教练和观众,它们获得电子竞技的地位只是时间问题。

下次您乘坐地铁时,请记住,坐在您旁边玩休闲游戏和戳手机屏幕的人可能就是下一个电子竞技巨星。

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Michael Oyson 是位于新加坡的移动电子竞技平台 Skibre 的首席执行官兼联合创始人。他拥有西北大学凯洛格管理学院和香港科技大学的工商管理硕士学位。他曾是一名国家级运动员,有资格参加 2010 年亚运会。Skibre 是 Antler 的投资组合公司。Antler 是世界上最大的科技公司创建者和全球早期风险投资公司。欲了解更多信息,请访问 www.skibre.com。

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